Внимание! Эта статья была опубликована более 5 лет назад и относится к цифровому архиву издания. Издание не обновляет архивированное содержание, поэтому, возможно, вам стоит ознакомиться с более свежими источниками.

    Владимир Фунтиков: мы не хиппи, которые рисуют монстриков

    Глава компании Creative Mobile Владимир Фунтиков и руководитель по развитию Creative Mobile Марианна КряквинаФото: Мария Тышковская

    Многим известно, что молодой предприниматель Владимир Фунтиков сумел создать успешную компанию, которая зарабатывает «на играх». Однако мало кто может похвастаться четким пониманием того, что такое вообще - игровая индустрия, и как она устроена. О том, как мобильные гонки, компьютерные стрелялки и виртуальные фермы могут приносить огромный доход, и чему Эстония здесь может поучиться у своих скандинавских соседей, «Деловым Ведомостям» рассказали глава компании Creative Mobile Владимир Фунтиков и менеджер по развитию бизнеса Марианна Кряквина.

    Швеция и Финляндия славятся успехами многих компаний по производству игр. К крупнейшим финским игровым компаниям относятся, например Rovio (известна по игре Angry Birds) и Supercell. Оборот Supercell составил в 2014-м году 1,5 миллиарда евро. Ежегодно оборот всей индустрии растет в Финляндии на 40%.Известные шведские студии - Mojang (производит игру Minecraft) и King (известна по игре Candy Crush). В 2014-м году Microsoft купила компанию Mojang за 2,5 миллиарда долларов, отдав за нее больше, чем в свое время китайская фирма Geely отдала за Volvo – флагман шведской автомобильной промышленности. В шведские игры ежемесячно играет 750 миллионов человек.В обеих странах государство поддерживает индустрию как дотациями, так и обеспечивая бесплатное образование. В Финляндии действует программа государственного фонда поддержки технологий и инновации Tekes, по которой на каждый евро привлеченных инвестиций компания получает евро в качестве займа от государства. В общей сложности Финляндия влила в индустрию 64 миллиона евро. Однако только от компании Supercell страна получила 150 миллионов евро налогов.Источник: Юри Партанен, IGDA Finland, Владимир Фунтиков

    На прошлой неделе Creative Mobile в сотрудничестве c Таллиннским Университетом а также другими компаниями местной игровой индустрии провела первую в Эстонии конференцию, посвященную играм. В событии приняли участие 325 человек из Эстонии, Финляндии, Латвии, Литвы, России и других стран. Своими ноу-хау в создании игр и развитии игрового бизнеса делились представители Google, Amazon, Facebook, Microsoft и других иностранных и местных фирм. 
    С какой целью вы организовали конференцию Gamedev Days 2015?
    Владимир: Сейчас игровая индустрия Эстонии представляет собой разрозненный «первобытный суп». С помощью конференции мы хотели консолидировать имеющиеся на рынке компании. Практика развития творческих индустрий – например, в Финляндии и Швеции – показывает, что хорошие компании зарождаются там, где есть сотрудничество между фирмами, хорошая «экосистема». Например, в Скандинавии в начале 2000-х было несколько крупных фирм и много мелких независимых разработчиков. Они начали собираться вместе, обмениваться идеями, и  постепенно этот обмен информацией привел к тому, что маленькие разработчики начали подтягиваться, из них начали формироваться нормальные, жизнеспособные предприятия. В Эстонии такого сплоченного сообщества на данный момент нет. Мы хотим создать некую критическую массу взаимодействующих между собой компаний, к которой будут притягиваться все остальные.
    А сколько вообще предприятий насчитывает игровая индустрия Эстонии? И что конкретно они из себя представляют?
    Владимир: В Эстонии в игровой индустрии работают 34 компании, не считая Game Founders (Game Founders – акселератор для компаний, занимающихся играми. В его портфолио входит 28 предприятий, многие из которых, хоть и зарегистрированы в Эстонии, базируются в других странах – прим. ред.). В местной игровой индустрии есть три относительно крупных предприятия – Creative Mobile, рекламная сеть AdCash и платежная система Fortumo, большая часть доходов которых идет через мобильные платформы и игры.  Так что можно сказать, что участники игровой индустрии – это не только студии, создающие или издающие игры. А к числу относительно крупных местных студий можно причислить также Javelin (специализируются на мобильных играх, играх для соцсетей и создании трехмерных моделей – прим. ред.) и Ringtail Studios (раньше были подрядчиками по 3D-моделированию для иностранных студий, теперь сами издают игры – прим. ред.).
    А зачем вы берете на себя миссию сплочения местного игрового сообщества? Какая вам от этого выгода?
    Марианна: Мы хотим, чтобы разработка игр сформировалась как профессиональная отрасль. Кроме того, это поможет в поиске специалистов. Ведь когда существует полноценная индустрия, у людей есть возможность переходить из одной компании в другую и получать опыт. Также развивается образование. Когда мы еще 2-3 года назад вели с университетами переговоры о проведении хотя бы нескольких лекций по разработке игр, то абсолютно все учебные заведения, с которыми мы общались, не были заинтересованы. Они говорили: «куда эти студенты пойдут работать, после того, как закончат этот курс?» Ведь тогда существовала всего одна подобная фирма.
    Владимир: Мы имели замкнутый круг, когда, с одной стороны, не было интереса обучать этой специальности, потому что не было рабочих мест. С другой стороны, рабочие места не появлялись. Потому что когда иностранные инвесторы спрашивают – «не переехать ли нам в Эстонию?», оказывается, что классные программисты у нас есть, а вот гейм-дизайнеров и продюсеров проектов – нету. Сейчас этот круг понемногу размыкается.
    То есть действительно со стороны мировых компаний, издающих игры, есть запрос на инвестиции в Эстонию?
    Владимир: Да, конечно. Но, разглашать названия конкретных компаний, которые подумывают о переезде в Эстонию, я не могу. Могу сказать, что недавно Game Insight - одна из крупнейших российских компаний в этой индустрии - пеереехала в Литву. 
    Марианна: Два месяца назад мы были на конференции по продвижению мобильных игр White Nights в Петербурге вместе Яаном Хейнсоо, который в EAS отвечает за размещение российских и украинских компаний в Эстонии. По его словам, российские инвесторы действительно проявляли активный интерес – подходили и интересовались, как можно открыть предприятие в Эстонии.
    Сколько рабочих мест и какой оборот создают компании игровой индустрии в Эстонии?
    Владимир: Примерно 250 рабочих мест. Что касается оборота, то у рекламной сети Adcash в 2013-м году он составил 24 миллиона. Недавно они получили инвестицию в 20 миллионов евро, и их оборот вполне может достичь порядка 70 миллионов. В силу того, что они рекламная сеть, оборот у них всегда будет огромный. Оборот Fortumo в в 2013-м году составлял 19 млн евро евро. Наш оборот в 2013-м году – 7 миллионов евро.
    Возможна ли в Эстонии поддержка индустрии по образцу скандинавских стран? (см. "Как Скандинавские страны зарабатывают на играх?")
    Владимир: Насколько я понимаю, в Эстонии налоговые льготы для нашей индустрии невозможны. Но мне не хотелось бы обвинять кого-то в правительстве Эстонии в недальновидности - хотя в Финляндии программа поддержки игровой индустрии существует давно, сама индустрия существует еще дольше, у них было больше времени, чтобы понять, почему это выгодно. А выгодно это тем, что практически из ничего создаются нематериальные ценности, которые на сто процентов экспортируются.
    Естественно, любая поддержка – финансовая, через образование или даже чисто психологическая – ускоряет процесс и увеличивает его потенциал. Хотя это и сопряжено с определенными рисками. Вопрос в том, инвестировать, или не инвестировать. Инвестировать ли время, деньги, человеческие ресурсы – от этого зависит возвратность инвестиций. 
    Насколько я понимаю, в Эстонии тоже не все плохо. В Таллиннском университете собираются создать специальность по разработке игр. На государственном уровне говорят, что «мы хотим стать страной стартапов», создают инкубаторы, технопарки, поддерживают сферу IT.
    Марианна: Разработка игр и IT – это не совсем одно и то же.  Мы, скорее, являемся индустрией развлечений (как, например, кино), которая использует инфотехнологии лишь в качестве одного из инструментов для создания своего продукта. Но наряду с IT для нас точно также важна, например, работа художников, очень важен маркетинг. В гейм-индустрии задействованы продавцы, психологи, очень много руководителей разного уровня, а также математики. Вообще, математики в создании игр очень много – игра не должна быть слишком простой, но и слишком сложной. В самом начале разработки создается математическая модель того, как эта игра будет действовать. В основе многих игр лежит экономика.
    Владимир: Возьмем, например, настольную игру «Монополия». Улица Арбат там, например, стоит 2000 единиц. Почему именно столько? Почему не две с половиной тысячи? Не двадцать пять тысяч? Или не просто 25? Почему самая дорогая улица стоит 2000, а самая дешевая – 80? Потому что есть математическая модель всей игры, которая через статистику и схему взаимодействия игроков находит определенный баланс, при котором как можно дольше будет удерживаться интрига. Ведь мы не хотим, чтобы в начале игры кому-то выпали хорошие кубики, и остальные 50 минут все просто сидели и смотрели, как этот игрок всех побеждает. Все эти карточки, клеточки, правила там неспроста – в итоге все это складывается в сбалансированный игровой процесс, поэтому в игру интересно играть. 
    В «Монополию» играет максимум 8 человек. А есть игры, в которые играют 8 миллионов человек ежемесячно. Например, в игре World of Warcraft можно делать миллион вещей - создавать предметы, продавать их другому, получать доход, на что-то его тратить, организовывать рейды, там есть монстры с какими-то параметрами… Чтобы это все просчитать уходит целая жизнь! Это имеет мало общего с тем, что люди представляют, когда думают о гейм-дизайне: какие-то хиппи рисуют на экране монстриков и они бегают. Это математика на уровне высшего университетского образования.
    Как зарабатывают деньги на играх? Является ли размещение рекламных баннеров единственным способом заработка, и почему реклама в играх выгодна рекламодателям?
    Марианна: Помимо того, что люди проводят в играх много времени, там возникают контекст и эмоции. Где-то 90% решений о покупке мы принимаем на основе эмоций. Когда мы радуемся жизни, и в этот момент видим рекламу какого-то продукта, у нас возникает положительная связь с брендом. То есть часто, когда компании позиционируют свой баннер в игре, они хотят именно не чтобы на баннер нажали, а чтобы их бренд начали связывать с положительными эмоциями.
    Но размещение рекламы - не единственный способ заработать на играх. Второй способ – сделать игру платной. 
    И третий вариант – бесплатная или платная игра с внутриигровым товаром. При создании игры мы отталкиваемся от бизнес-модели, т.е. сначала думаем о том, что мы будем игроку продавать, а потом вокруг этого строим игру. Например, мы можем продавать игроку время (если он посадил что-то на виртуальной ферме, то доплатив игровую валюту, купленную за реальные деньги, он «прокрутит» время вперед, и урожай вырастет быстрее). Кроме того, мы можем продавать конкурентное преимущество. Скажем, в гонках можно купить дополнительные возможности для машины, которые делают ее быстрее. Это похоже, кстати, на продажу машин в реальной жизни, или, например, продвижение по очереди в парке развлечений или в аэропорту. Да и вообще, все эти модели повторяют в какой-то степени оффлайновые бизнесы. Кроме того, можно использовать азарт, принцип лотереи – это очень популярно в азиатских играх, когда ты платишь игровую валюту, покупаешь какой-то сундук, и не знаешь, что в этом сундуке попадется.
    Владимир: Четвертая категория – это киберспорт. Некоторые игры являются командными, и они настолько зрелищны, что привлекают сотни тысяч, иногда даже миллионы зрителей на финалы соревнований, которые демонстрируют уже по телевизору. Доходы топовых игроков исчисляются в миллионах. Недавно один китайский парень подписал контракт на 817 000 долларов, даже не чтобы играть, а чтобы комментировать. Здесь как в футболе. И конечно, как и в футболе, количество тех, кто зарабатывает больше миллиона и всех остальных не слишком пропорциональное. 
    Пятая категория – мерчандайз. То, на чем финская фирма Rovio, выпустившая Angry Birds, делает 60% своего оборота. Когда игра вышла в 2009-м году, никто не мог сказать, что будет шампунь Angry Birds, расческа для волос Angry Birds, пенал Angry Birds и тематический парк Angry Birds.
    Как сейчас идут дела у Creative Mobile, и что вы собираетесь делать в будущем?
    Владимир: У нас в портфолио более 20-ти игр. Те, кто нас не любят, всегда говорят, что мы сделали только одну успешную игру. Но гонки Drag Racing – это не одна игра. Это несколько игр, которые мы последовательно выпускали в течение нескольких лет на разных платформах и в разных вариациях. И прибыль здесь складывается от серии игр, которые объединяет бренд и тематика. Это одно направление. 
    Марианна: Также не так давно мы занялись издательским бизнесом. Мы издали более 10-ти проектов, надеемся дальше развивать это направление. 
    Владимир: Естественно, нам хочется, чтобы издательский бизнес принес нам какой-то большой хит, который будет сопоставим с Drag Racing. Чтобы создать какую-то игру, должна быть группа людей, которая со страстью к этому относится. В ситуации, когда нам приносят практически готовые игры, имеет смысл, помогать им, давая то, чего им не хватает (маркетинг, каналы распрастронения, создания возможностей для монетизации, аналитика и так далее), чем браться самим, делать что-то с полного нуля.
    Autor: Полина Волкова
  • Самое читаемое
Статьи по теме
Все статьи по теме

Как купить недвижимость в Испании. Проблемы, о которых обычно не говорят
Принимая решение о покупке недвижимости в Испании, необходимо точно знать, почему, зачем и как проходит этот процесс. Журналисты Äripäev собрали рекомендации от людей, которые прошли этот путь, и узнали многое, о чем ранее не говорилось.
Принимая решение о покупке недвижимости в Испании, необходимо точно знать, почему, зачем и как проходит этот процесс. Журналисты Äripäev собрали рекомендации от людей, которые прошли этот путь, и узнали многое, о чем ранее не говорилось.
Meta в I квартале удвоила чистую прибыль, но разочаровала рынок
Meta Platforms представила отчет за первый квартал – чистая прибыль выросла более чем вдвое, выручка подскочила более чем на четверть. Однако дальнейший прогноз разочаровал инвесторов и вызвал падение цены акций.
Meta Platforms представила отчет за первый квартал – чистая прибыль выросла более чем вдвое, выручка подскочила более чем на четверть. Однако дальнейший прогноз разочаровал инвесторов и вызвал падение цены акций.
Это жизнь, это карма. Хоть и не Нарва
Снегопад, щедро укрывший эстонскую столицу в конце апреля, многих горожан, следивших за политическими перипетиями последних недель, заставил поверить в то, что карма все-таки существует.
Снегопад, щедро укрывший эстонскую столицу в конце апреля, многих горожан, следивших за политическими перипетиями последних недель, заставил поверить в то, что карма все-таки существует.
Президент Bolt: писать для чиновников законопроекты – нормально
Нет ничего необычного в том, чтобы составить для чиновников текст законопроекта – чиновникам надо помогать, сказал в интервью Äripäev президент Bolt Евгений Кабанов, который занимается лоббированием интересов компании перед эстонскими и европейскими властями.
Нет ничего необычного в том, чтобы составить для чиновников текст законопроекта – чиновникам надо помогать, сказал в интервью Äripäev президент Bolt Евгений Кабанов, который занимается лоббированием интересов компании перед эстонскими и европейскими властями.