• OMX Baltic0,78%310,8
  • OMX Riga0,98%916,78
  • OMX Tallinn0,22%2 117,19
  • OMX Vilnius0,67%1 480,52
  • S&P 5000,81%7 543,64
  • DOW 300,27%52 487,41
  • Nasdaq 1,3%26 206,89
  • FTSE 1000,14%10 487,55
  • Nikkei 2251,2%68 557,73
  • CMC Crypto 2000,00%0,00
  • USD/EUR0,00%0,87
  • GBP/EUR0,00%1,17
  • EUR/RUB0,00%87,54
  • OMX Baltic0,78%310,8
  • OMX Riga0,98%916,78
  • OMX Tallinn0,22%2 117,19
  • OMX Vilnius0,67%1 480,52
  • S&P 5000,81%7 543,64
  • DOW 300,27%52 487,41
  • Nasdaq 1,3%26 206,89
  • FTSE 1000,14%10 487,55
  • Nikkei 2251,2%68 557,73
  • CMC Crypto 2000,00%0,00
  • USD/EUR0,00%0,87
  • GBP/EUR0,00%1,17
  • EUR/RUB0,00%87,54
В гостях у «Клуба инвесторов» побывал Владимир Фунтиков - основатель и руководитель компании-разработчика мобильных игр Creative Mobile.
Creative Mobile kontoris.
  • Creative Mobile kontoris.
  • Foto: Andres Haabu
В прошлом году при обороте в 8,66 млн. евро Creative Mobile заработала 48 352 евро прибыли. Хотя выручка за год выросла на треть, чистая прибыль компании упала в 11 раз. По словам Фунтикова, это объясняется тем, что сейчас предприятие вновь находится в фазе роста.
Растёт и вся игровая индустрия. По данным аналитической компании Newzoo, специализирующейся на оценке этого рынка, совокупный темп его роста в последующие три года будет составлять около 9%. Ежегодный оборот игрового бизнеса уже составляет 135 миллиардов долларов, и в текущем году, согласно прогнозам, вырастет до 150 млрд. Стремительное развитие индустрии Фунтиков объясняет просто: «Людям нравится играть, просто не все готовы себе в этом признаться».
Играют все
Как рассказал Фунтиков, вопреки распространённому мнению, видеоиграми увлекаются не только мужчины. Статистика говорит о том, что, например, в Германии женщины играют больше мужчин, а в США представители обоих полов проводят за этим занятием примерно одинаковое время. В азиатских странах разница пока ещё остается, но и она стирается.
«Разницы полов нет. Видно, что проникновение потребления контента очень высокое в самых разных странах. Об этом говорит объём рынка», - пояснил предприниматель.
Ещё одно популярное заблуждение - игры предназначены только для детей. Creative Mobile в первую очередь ориентируется на возрастную группу 25-35 лет. «Это не дети вообще. Мы обходим за версту игры для детей. И, в принципе, индустрия, за редким исключением, не любит делать игры для детей», - говорит Фунтиков. Одна из причин избегать эту аудиторию - большое число регуляций.
На западе мы танцуем вокруг игрока и притворяемся, что нам на самом деле не нужны его деньги - мы готовы работать несколько лет с риском неудачи в 90%, чтобы они поиграли и может быть заплатили.
Владимир Фунтиков
«У меня есть хорошие знакомые, которые делали игры для детей и очень старались следовать всем законам. Но в прош­лом году они оказались в центре расследования New York Times. И платформа, на которой они оперировали, со дня закрыла их без объяснения причин. Они потеряли шестизначную выручку за месяц», - рассказал он.
Не менее важная причина, по которой основной целевой аудиторией гейм-индустрии остаются взрослые игроки - деньги. «20% выручки мы получаем от рекламы. 80% - это покупки внутри игры. Понятно, что к таким покупкам более склонны люди, у которых есть для этого свободные средства. По этой причине мы не можем ожидать больших прибылей, например, в Африке, и по той же причине мы не можем ожидать больших прибылей от 10-летних игроков», - объяснил Фунтиков.
Самые щедрые игроки - в Японии
Распространение игр происходит с помощью рекламы, которая, разумеется, стоит денег. В среднем, по словам Фунтикова, на привлечение одного игрока может уходить около 1 евро. «Чтобы нам что-то оставалось, мы должны зарабатывать хотя бы 1,40 евро, так как около 30% берёт себе платформа, на которой мы работаем (Apple store, Google Play, Steam и др. - ред.), - рассказал глава Creative Mobile. - Но 95% игроков, как правило, ничего не платят. Поэтому, чтобы всё это работало, продукты делаются так, чтобы при желании можно было бы много заплатить. Насколько много? Бесконечно много».
«Есть игры, где потолок платежей находится на уровне 200 евро на человека, они обычно не очень успешны, если только они не супер виральны (широко распространены - ред.)», - добавил Фунтиков. Но есть и такие игры, в которых пользователи за несколько лет могут оставить 50-100 тысяч евро, а бывает, что и полмиллиона.
Самые щедрые игроки - японцы. Многие из них не оставляют в играх денег, но те, кто это делают, тратят значительно более крупные суммы, чем на Западе. «Отчасти это связано с тем, что в Японии традиционная культура и на молодых людей оказывается большое давление относительно того, кем они должны быть», - пояснил Фунтиков. Для некоторых выходом становится самореализация через игры. «И именно в Японии социальное давление толкает людей на то, чтобы в это очень сильно инвестировать».
В Европе не торопятся платить
По словам предпринимателя, например, в России отношение к внутрииг­ровым покупкам совсем другое. Как рассказал Фунтиков, среди российс­ких пользователей популярен термин «донат» (от англ. donate - жертвовать). «Ты донатишь разработчиков, то есть делаешь пожертвование. В самом слове уже заложено, что игры вроде бы должны быть бесплатными, нас должны бесплатно развлекать. И если мы что-то и отдаём, то это наша добрая воля», - смеётся Фунтиков.
Совсем иная ситуация в Китае. Там человек приходит в игру и смотрит, за что он сможет заплатить. «Если он понимает, что у него недостаточно свободных средств, он, как правило, сразу уходит», - рассказал Фунтиков. По его словам, цель игрока в Азии – получить преимущество в игре.
«На Западе мы танцуем вокруг игрока и притворяемся, что нам на самом деле не нужны его деньги. Мы готовы работать несколько лет с риском неудачи в 90%, чтобы они поиграли и может быть заплатили. В Китае сразу: вот тебе магазин, это стоит столько-то юаней, а это столько, годовая или трёхгодовая подписка...» - сокрушается разработчик.
Дорогой бизнес
А риски создателей игр измеряются круглыми суммами. По словам Фунтикова, чтобы сделать игру топового качества, нужно инвестировать в разработку от 1 до 20 миллионов долларов, причём большая часть денег идёт на зарплаты.
Creative Mobile
Оборот компании по созданию мобильных игр Creative Mobile в прошлом году составил 8,7 миллиона евро. В 2013 году Äripäev назвал Creative Mobile лучшей ИТ-фирмой. Тогда же, в возрасте 26 лет, основатель и руководитель компании Владимир Фунтиков стал самым молодым миллионером среди ста самых богатых людей Эстонии.
«Вы берёте, скажем, команду из 25 человек. Один разработчик обходится, например, в 4000 евро в месяц. Меньше чем через два года ничего хорошего, скорее всего, не получится. Так вот оно и набегает. Если мы это всё делаем в Сан-Франциско, то мы это умножаем примерно на три», - рассказал глава Creative Mobile. Если речь идёт о большой игре, то делать её будут уже не 25 человек и не два года. «На GTA 5 в сумме было задействовано около 600 человек. Это трудоёмкий процесс. Любая травинка, которую вы видите в игре, сделана людьми», - привёл пример Фунтиков.
Сейчас в игры, созданные Creative Mobile, играет около 300 000 человек в день. Это не пик для эстонского разработчика, но сегодня, по словам Фунтикова, это более платёжеспособная аудитория. «В 2011 году, когда был другой рынок - было много бесплатного трафика, игру могло скачивать 100 000 человек в день только потому, что она есть - вот тогда у нас было под миллион [пользователей в день]. Но этот миллион платил нам сильно меньше».
Видео со встречи «Клуба инвесторов» с Владимиром Фунтиковым смотрите здесь.

Похожие статьи

Сейчас в фокусе

По словам Матиаса Мяэнпяа, предпринимателям не стоит бояться искусственного интеллекта – им следует видеть в нем одну из лучших возможностей в своей жизни.
Интервью
  • 08.07.26, 06:00
Финский предприниматель: Финляндия застряла в комфорте, а Эстония все еще хочет расти
Конкурсный управляющий обанкротившегося девелоперского проекта Teletorni Kodud Андрес Хермет доволен тем, что удалось продать часть квартир в пережившем множество проблем жилом комплексе.
Новости
  • 08.07.26, 17:29
В скандальном деле о банкротстве случился прорыв: часть кредиторов сможет вернуть деньги
Часть нарвских дач расположены прямо у воды, но в 2025 году пострадали от наводнения не они, а дачи в районе Кудрукюла, который находится в низине, на торфянике. Иллюстративное фото.
Новости
  • 09.07.26, 06:00
«Вас топит или не топит?»: после прошлогоднего наводнения покупатели дач под Нарвой стали осторожнее
Геологическая служба Эстонии, похоже, хочет, чтобы почти вся Раквереская волость превратилась в такую же территорию, как карьер Ару-Лыуна на северной окраине волости, недалеко от города Кунда.
Новости
  • 09.07.26, 10:25
Богатые запасы полезных ископаемых сорвали планировку. Волостной старейшина: тогда назовем волость карьером
От моей первоначальной инвестиции, сделанной в конце мая, исчезла почти половина.
Инвестор Тоомас
  • 08.07.26, 16:18
Инвестор Тоомас: докупаю акции, которые в июне обрушили мой портфель
«По данным Европейского механизма стабильности, в 2020-2024 годах Эстония провела на душу населения больше IPO, чем почти любая другая страна Евросоюза. Спрос есть. Не хватает предложения. А предложение – это политическое решение, потому что крупнейшие некотируемые компании принадлежат государству», – пишет один из создателей Таллиннской биржи Индрек Рахумаа.
Mнения
  • 09.07.26, 11:15
Индрек Рахумаа: государство, которое упустило свою биржу
Мнение одного из основателей Таллиннской фондовой биржи
Акции SpaceX в среду закрылись ниже цены биржевого дебюта.
Биржа
  • 09.07.26, 12:03
Акции SpaceX на бирже достигли нового минимума
«Мы должны учитывать, что распознать киберугрозу становится все сложнее, ведь ИИ позволяет максимально реалистично имитировать системы защиты от мошенничества», — объясняет руководитель отдела ИТ Ахти Паю.
  • KM
Content Marketing
  • 11.05.26, 15:54
Ахти Паю: распознавание мошенничества зависит от осведомленности сотрудников, которой нужно заниматься систематически

Подписаться на рассылку

Подпишитесь на рассылку и получите важнейшие новости дня прямо в почтовый ящик!

На главную